Splatoon2クーゲルシュライバーで修羅道を征く

まだクーゲルシュライバー使われがいろいろ考えたり机上の空論や精神論的なことを書いたりするブログです。タイトルはダジャレです

スマブラ計算機

www.nicovideo.jp

スマブラの計算機を作成しました。

マリオメーカーでも計算機を作成していて
動画未公開のものがあるのですが(GW中に製作予定)
主な違いをあげると

  • オブジェクト数が格段に少ない(最大50枠まで)
  • そのかわりオブジェクト1枠で複雑な形状が描ける
  • グリッドごとでなく配置や描写の自由度が高い
  • レールの自由度が高い(フリーハンド描写、交差可能など)
    • ただし、投げ出すなどできないギミックもあう
  • 物理演算がある

物理演算はかなり高いポテンシャルを持っているので、
オブジェクト数の少なさをそれでどう補うかが重要な課題になりそうです。
上記動画も爆発ブロックを置き換えて1枠1bit最適化すれば12桁くらいはいける余地はありますが
それ以上を求めるのであれば
1枠1bitではなく、2bit以上の情報をどうもたせるかが求められてきます。

現在、1オブジェクト枠で4bitの情報保持し、
式の入力の表示込みで16桁以上の2進数の計算ができる目処がある程度たってきてます。
(式の表示をしないなら48桁以上いけるかもですが動画撮影が面倒になるのでやりたくない)
見た目もわりと面白いものになりそうなので
こちらもGW中に動画を公開できたらいいなと思っています。

動画の補足と反省点として、
フリーハンドでグリッドからはずれた好きな座標に書き込めることに気づけてなかったので
それが使えてたらもうちょっと動作を安定あせることができたかもしれません。
ただ、フリーハンドで長い一筆書きをなんどもやるのは地獄で
手先も器用なほうじゃないのでそっち方面の可能性の追求は他の学科員様に期待したところです

認知特性とスプラトゥーン

あなたの思考は視覚優位でしょうか?
それとも言語優位でしょうか?

認知特性という考え方があり、
とくに幼少期に認知の傾向が視覚優位、言語優位、聴覚優位の3つに大別できるとされています。

視覚優位者

 視覚情報の処理が得意で、言葉を思い浮かべず視覚に基づいて行動するタイプ。
 映像や静止画で物事を記憶する傾向があり
 頭の中で平面画や立体構造のイメージをつくり操作したり思考したりが得意

言語優位者

 文字情報の処理が得意で、言葉で思考して行動するタイプ。
 文章で物事も記憶する傾向があり
 映像化できない抽象的な概念を扱うのが得意

聴覚優位者

 音声情報の処理が得意。
 説によっては言語優位者ど同一視されることもあり、
 スプラトゥーンにおいても言語的思考と視覚的思考は想定しやすくても、
 聴覚的思考の想定は難しいのでこの記事では扱いません


認知特性は日常生活の無意識の癖や大まかな傾向としてはあてはまりうるのですが
この特性にあわせて学習させたり仕事を割り振っても大きく差異がないという実験結果があるそうです。
それは成長するにあたって場面ごとに必要とされる認知能力を
使い分けられるようになったからと考えられます。

この記事では、視覚優位の認知による視覚的思考と
言語優位の認知による言語的思考を区切って考えることにより
スプラトゥーンプレイにおける認知や思考の状態の使い分けについて語っていきます

視覚的思考と言語的思考の特性

視覚優位の認知(視覚的思考)の特性

  • 長所
    • 反応や処理の速度がはやい
    • 複数のものを並列的に認識できる(マルチタスク
    • フォーカス(注目)の切り替えがはやく度合も自在
    • 直感的に即座に行動に移しやすい
    • 立体構造の把握に強い
  • 短所
    • 見えないものの対処ができない
    • 行動が単調になりがちで同じミスをしやすい
    • 習得しきった行動しかできない



言語優位の認知(言語的思考)の特性

  • 長所
    • 目に見えないものを推論し認識できる
    • 問題を見出して解決できる
    • 長期的な計画をたてることができる
    • 相手の意図も計算にいれたより高度で戦略的な立ち回りができる
  • 短所
    • 反応が遅く、一つのことにしかフォーカスできない(シングルタスク)
    • 思考がわき道に逸れやすい
    • 不安や迷いなどネガティブな感情に処理能力を奪われやすい

視覚的思考にも言語的思考にも一長一短の特性があり、
どちらか片方だけに頼るのではなく自分にあった配分のバランスを身に着けるのがベターといえます。

視覚的思考

たとえば急にボールが飛んできても咄嗟に防御反応ができるように
視覚的思考は言語や推論を必要とせず直感的に反射的に対処することができます。

また、視覚情報を言語に変換しようとすると要点以外を省略せざるをえませんが
視覚的思考では複数の情報を並列的に処理しつつ新たな脅威まで咄嗟に検知することができます。

視覚イメージだけでも高度な処理と反応ができるという点を強調するため、
この記事ではあえて「視覚的思考」という言葉を使用します。
キャラクターコントロールやエイムなど基礎を含めて
大半の行動は言語を用いない視覚的思考でおこなえるのが理想になります。


見るだけでなく、見て感じるという意識を持つことでより視覚認知を有効にしやすくなります。
たとえば、現実で苦手な虫をただの物体ではなく意図を持った生きている脅威と感じるように
崖から足を踏み外すことが無いように、ゲーム内の敵や障害物に対しても
好ましいか好ましくないかの好悪を緊張感をもって感じることが重要です。

言語的思考

視覚的思考と言語的思考の関係の理想を例えるなら
夜道を歩くときに見て行動する役割の視覚的思考は足で
手持ちの情報から道を推論する言語的思考は灯火だと表現することができます。

闇夜に見ず知らずの場所に放り出されたら場合によっては一歩進むことすら困難です。
しかし、その場所についてのある程度の知識があれば
知識や推論は灯りのように不安を払い、進めるという直観をもたらします。

視覚が重要なアクションゲームにおいては言語的思考は
直感的に機械的に行動する視覚的思考のアドバイザーやコーチとしての役割がベターだと
考えていいのかもしれません。


しかし、灯りになるべき言語的思考によって逆に暗闇を増やしてしまうことがあります。
闇をみつめることで不安から不安を推論し、身動きがとれなくなってしまう状態です。

スプラトゥーンで勝つためには、言語的思考を試合中に不安や悩みを増やすために使うのではなく
視覚的思考だけでシンプルに動けるように道筋を照らすための灯りとして意識して使う必要があります。

バランスの切り替え

今の状態が視覚優位で動きが単調になってしまっていたり、
ゲームに適切に関与できてない感覚があるのであれば、
操作を適当にやるくらいの気持ちで
自分のキャラをコマとして盤上でどう動かすかの意識をすると
言語優位の状態に近づけることができます。
自分の思考を口にだしながらプレイしてみるのも有効です。

逆に言語優位で視界が狭くなっている場合は、
思考を消すことにより、とにかくひたすら視覚を広げる気持ちで
言葉が浮かぶ余地がないほど簡単に確実にできる反射的行動の立ち回りの実行に集中するのが有効です。

問題点の洗い出しと成長

行き詰り壁にぶちあたった状態では
暗闇の中で手探りで道をみつけないといけないと成長できないという場面もあります。
そういうときは言語優位で闇をみつめ課題を見出し問題を解決するというのも一つのやり方になります。

注意が必要なのは同時に勝ちを欲張ると強いストレスになることと、
そして自分がコントロールできない要素に気を取られ過ぎないことです。
とくに後者はいわゆる闇堕ちの原因になります。
結局は自分がコントロール可能な部分を改善していくことでしか成長し勝率をあげることはできません。


上達のサイクルとしても、反復練習などで言語的思考をはさまず
視覚的思考だけで簡単に実行できることを増やし
それによりつくられた言語的思考の余裕で、
今まで見えなかったり意識できなかったり箇所を灯火で照らすように言語的推論をし、
そうして蓄積した経験をまた考えずに実行できるように落とし込んでいく、というサイクルが重要です。

視覚思考のもうひとつの特性

視界は悩みや感情により狭くなることはあっても、感情がのることはあまりありません。
機械的にあるがままを受け入れ、反応し行動することができます。
逆に言えば視界を広げる意識を常に持つことが、
ネガティブな感情や非建設的な思考を排除することに繋がります。

視界は主に身体的不快感、不安、そして人格的感情によって狭まります。

身体的不快感の対策には体調を万全に整えるのが理想ではありますが
お手軽には呼吸を整えることでも軽減することができます。
いろんな呼吸法があるので研究してみるのもオススメです。
長時間座りっぱなしであれば軽い運動をするなども有効です。

4-7-8呼吸法
https://www.mylohas.net/2017/06/063251yoga.html
疲労予防・回復のためにスタンフォード大学で用いられる「IAP呼吸法」とは?(腹圧呼吸)
https://www.lifehacker.jp/2018/05/book_to_book_stanford.html


不安は悩んだり迷ったりのネガティブで非建設的な思考に連鎖して増殖し、視界を圧迫します。
これは自信や安心感を持つことで軽減することができます。
心理学的にもやる気がでる条件は自己肯定感と自己効力感にあるといわれており
できないことよりも今確実にできることを見て自分の強さを感じることで気持ちを切り替えやすいです。


感情は行動の動機として非常に強力ですが、同時に視界や思考を強く大きく圧迫しがちです。
とくに「自分は本来もっと勝てるはずなんだ」「強いはずなんだ」「こうあらねばならない」といった
人格を守るための感情はネガティブに働きやすい傾向があります。
感情は単純にゲームへのモチベーションとしてだけ燃焼できるようにして、
ゲーム中は人格スイッチをオフにするくらいの気持ちで淡々と視覚思考に頼って動けると楽になります。

まとめ

視覚的思考にも言語的思考にもそれぞれ大きな強みがあります。
心理学的な根拠により自分の認知特性がどちらよりなのかを把握すれば
不足していた面の強みを意識し引き出すことに繋がるかもしれません。

認知特性について詳しくは書籍を読んでいただくのが一番ですが、
ブログなどでも簡素に解説されています

google検索 -認知特性-
https://www.google.com/search?q=%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E7%89%B9%E6%80%A7

またExcelファイルをダウンロードする必要がありセキュリティ的に古く手間がかかりますが
自分がどの認知特性かの検定も無料で行うことができます

本田40式認知特性テスト
http://micri.jp/ninchitokusei/

「エイム練習の基礎」の補足など

今回も多数の閲覧を賜り、ブクマやスター、読者登録までいただきお礼申し上げます。

今までExcelに自分用にメモしたことをまとめなおして記事にしている形なので
奇跡的にバズった前回は別枠扱いするとしても
よさそうなネタから消化していっているのため
どんどん自分自身の中でしか通用しないような精神論的、抽象的な話に寄っていく予定です。
どこまで参考にしていただけるかは未知数ですが読み物程度になればと思っています。

次回は「状況把握の感覚」について書けたらなと思っています。
仕事がちょっと忙しくなるのでまた期間があいて9月中頃になるかもしれません。

エイム練習捕捉

自分の姿勢やエイム練習の戦績について本文で言及すると
どうしてもくどくなってしまうので別枠で書かせていただくことにしました。

姿勢は座椅子を使って大まかには下図のような体制でやっています

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感度をスティック、ジャイロとともに+5に設定しているため、
姿勢で最大限にブレを低減できるように意図しています。

細かく書くと、尾てい骨が完全に寝て膝がひっかかりなく動く程度まで座椅子にもたれかかって、
左足を軸として、足の裏を意識してやや中央によせて
左手首を膝の手前にあたりにくっつけて地面から繋がる骨による固定をイメージします。
逆に右手と右ひざは補助程度に自由に動くことを重視します

ジャイロエイムのときは左右のひざごと動かして、大きく移動してもぶれないようにしています。
テレビの高さも調整用の台やメタルラックを買ったりWiiU時代からいろいろ試行錯誤してきました。

現状だと連続マト撃ちぬきは最も状態がいい時にぎりぎりまで時間かけて成功率を重視した場合で
竹が2/3程度、ボトルが1/4程度の成功率です。

クーゲル用のエイム練習

すこしはクーゲルのブログらしくクーゲルに慣れるために現時点でやってる練習を簡単に書いておきます。

短射程モードの練習

キルできる最小チャージ量(およそ6F程度?)の感覚を再確認し
できるだけ少ないチャージ量で動くマトに接近して順番に破壊していく。

長射程モードをキャンセルする癖をつけるようにチャージ前にイカ化もはさむ確認もする

長射程モードの維持の練習

金網の上で長射程モードを起動したあとに
マトを撃ちぬいてはジャンプしてチャージを繰り返し
長射程モードを維持したまま撃ちぬく感覚を身に着ける

散歩での塗り方の確認

クーゲルの長射程モードはバレルやハイドラと違い塗り制圧できるほどの塗り性能がないので
五分五分に広範囲に汚す塗りを練習する。

ブレがないことで意外と逆に難しい。
コツは6~7発程度均等な角度でばらまいては短チャージを繰り返すこと。
短射程モードにて10発綺麗にばらまく感覚と近い


クーゲルに関しても、考え方や理屈が少しずつまとまってはいるので
徐々に文章化していけたらなと思っています。
その前にチームを勝たせる力を磨いて戦績を安定させていくのが課題にはなるのですが

エイム練習の基礎

エイムのやり方は人それぞれ異なります。
考え方や感覚、姿勢や設定に加えて
ジャイロがあるスプラトゥーンではさらに千差万別といえるほどで
まったく同じ方法論でエイムやエイム練習がおこなわれてるということは稀だと言えるでしょう。

その中である程度は全般的に通用し意義があると思える理屈が
「エイムを練習するには複数の考え方やイメージを持ったほうがいい」です。

一つの基準や方法論だけで練習するよりも
複数の基準や方法論による異なるアプローチがあれば
エイムはもちろん、それぞれの方法論も相互的に補正、補い合いよりよく正すことができます。

基礎要素の分解

敵に弾を命中させるまでのエイムには三段階あります。
「計画」「大まかな照準移動」「細かい照準補正」です。

計画

どこに照準をあわせるか計画する段階です。

(この記事ではエイム練習の技術のみを扱うので
敵がでてくる場所を予測し照準をあらかじめ置いておく
置きエイムなど、先読みと情報把握が必要な要素は扱いません)


現実世界の弾丸は秒速200~800mと音速をこえた速さで飛びますが
スプラトゥーンのシューターのインクの弾は初速で秒速20~40m程度です。
1フレーム(1/60秒)あたりでは0.3~0.6m程度しか進まないため
中長射程のブキや弾速が遅いブキの場合、
着弾するまでの数フレームに相手がどう動くかまで計算する必要があります。
いわゆる偏差射撃です。

偏差射撃には二通りのイメージの作り方があります。
静止画的イメージと動画的イメージです。

静止画的イメージによる目標地点決定

静止画的イメージはある瞬間を静止画のように認識し、
目標に対して一定距離ずらした位置に撃つべき点を脳内で描写します。
ブキや距離や相手の移動速度ごとにどれくらいずらせばよいかは異なりますが
事前に「この距離でイカになって移動する相手には照準1個分ほどずらせばいい」など把握しておけば
負担なく素早く照準を合わせるべき点を想定することができます。
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欠点は静止画と認識し目的地を決定する瞬間と照準移動、
そして射撃までに時間差があるため、
3つの段階でそれぞれタイミングやリズムがずれる可能性があることです。

目的地決定段階でずれる
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大まかな移動段階でずれる
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射出段階でずれる
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動画的イメージによる目標地点決定

動画的イメージは目的も弾も動くものとして認識し
交差までの軌道を頭の中にイメージをつくりシミュレーションします。
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目標の正面に当てる通常の想定だけでなく
相手の側面に当てようという気持ちで撃つ疑似的なイメージを混ぜると
シミュレーションが立体的かつ空間的なものになって特に低弾速のブキで当てやすくなります
(実現はほぼ不可能だが横を通過する弾に相手が側面からぶつかってくるように撃つイメージ)
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全てを動画的イメージでエイムできると理想ではありますが
いちいちシミュレーションする負担が大きいという欠点があるため、
静止画的イメージをメインとして狙うポイントを想定し
タイミングを補正するのに動画的イメージを使う組み合わせが
個人的には現実的ではないかと考えています。


大まかな照準移動

大まかな照準移動のコツのひとつは目的地点に視線を置く気持ちを持つことです。
中央からずらした視点がカメラ移動とともに中央に戻るまでがエイムと言い換えることができ
徐々に視線を戻す段階で照準の移動速度や距離を目で感じてコントロールしやすくなります。
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照準コントロールのイメージ

照準をコントロールするにあたって二通りのイメージを用いることができます。
一つはチャージャーのように射線をイメージして動かす方法です。
14式竹筒銃を使ってエイム練習し、その感覚を応用することができます。
線の先端を日本刀の切っ先のように意識し殺意を向けるイメージもあるとぶれにくくなります。
また射線を無限にのばしその先をみるような遠くを見るイメージもおなじくぶれを低減する効果があります。


もうひとつはカメラとして画面全体の面のイメージでエイムする方法です。
立体的にエイムするイメージをつくることができ、
射線のイメージが崩れた時に補正・補助するのに役立ちます。
またカメラに1m単位の補助線を脳内で描写し、
その目盛りどおりに自分は照準を動かせるんだというイメージがあると照準移動が安定します。
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細かい照準補正

移動中の敵を狙う場合、大まかな照準移動の結果は
照準が相手を追い越した状態になるか、追い付いてない状態になるかの二通りになりがちです。

照準が目標を追い越していればあとは射撃タイミングをあわせるだけでいいので難易度が下がります。
できるだけ前の段階で追い越した状態に照準を持っていけていると楽です。


微調整段階で再び目標地点をみて狙いなおす気持ちがあると調整が正確になります。
できれば2回、可能ならば瞬間的に3回でも4回でも見て狙う気持ちを発動させると
エイム練習として狙いも狙い方も補正されやすいのではないかと考えています。


練習としてはどう弾が飛んで行ったか、外れたならばどう外れたかを見るのも重要です。
照準を置くべき場所の想定を間違った計画ミスなのか
照準の移動がうまくできなかった操作ミスなのか
照準は目標を追い越すことができたのかできなかったのか
移動はうまくできてたのにタイミングがあわなかったタイミングミスなのか
一射ごとに分類できることが望ましいと言えます。

実践エイム練習

遠距離ブキ用の初弾をあてることを重視したエイム練習を記載します。
近~中距離ブキだとイカ移動から移動しながらエイムをあわせ続けるのが重要で
偏差射撃もあまり要求されないため、直接的な練習にはならないかもしれませんが、
ひとつの間接的な練習法としては使えるのではと思います。

エイム速度の限界の確認

開始地点の後ろにある三角コーンを部屋の角にそれぞれ1個ずつ配置し、
それを交互に可能な限り素早く撃ちます。
速度の上限とリズムを確認するのが目的なので
あたったかどうかは重視せず限界まで早く照準を動かします。

照準の動きにひっかかりを感じるなら何が原因なのか検討します。
また、撃たずに照準移動だけで試してみるのも照準の動きの確認に集中できて有用です。
壁との距離を近づけるほど角度がきつくなって難易度があがります。

動くマトを撃ち抜く

竹、またはボトルカイザーで動く3つのマトを順番に撃ち全部破壊することを目標にします
最初はマトが回復するぎりぎりまで時間を使い、当てることを重視してもいいですが、
慣れてきたらできるだけ三角コーンを交互に撃っていた時のリズムに近づけられるよう速度を重視していきます。

まずは射線が表示される竹で慣らすのがオススメで照準の移動を把握し
前述の線のエイムのイメージ形成もしやすくなります。
インク消費があるので台の上ぎりぎりが立ち位置としてオススメです。



ボトルカイザーは射線が表示されず弾速も遅いのでより実践的になります。
竹の線のエイムのイメージを残しつつ、
面のエイムによる補正も試すことができます。
一発ずつ撃つ場合はほぼインクを消費しないのと射程がぎりぎりなので金網上の中央に立つのがオススメです。

難点はマトのばらけ具合、あるいは折り返しの停止タイミングで難易度がばらつくことです


感度

感度を調整するにあたって意識すべき点は
「射線を固定したいときにブレないこと」
「照準移動の時に滑って制御不能にならないこと」の二つで、
二点を満たしつつ、できるだけ素早く動かせる感度が望ましいということになります。

ざっとした調査で信ぴょう性は低いと考えていただきたいのですが
ジャイロの感度は-5の状態で現実の旋回角度とゲーム内の旋回角度が一致します。
感度'+5では現実の旋回角度(感度-5)のだいたい3倍、ゲーム内では旋回します

つまり、感度-5の状態では前方180度をカバーするのにコントローラーを180度回転させないといけませんが
感度'+5の状態では60度ほど動かすだけで前方180度がカバーできるということです

自分がコントローラーをどの程度動かすことができて、
ジャイロだけで前方のどらくらいの角度がカバーできるのが望ましいのか考えて感度を設定するのもありでしょう。

姿勢と物理的な制約

ジャイロエイムは物理的な姿勢に強く影響されます。
自分がどういう方法でどのレベルでコントローラーを固定し、
動かすにあたって物理的にひっかかる角度があるかどうか把握することが重要です。

可能であればエイムのために姿勢やテレビの配置を一から見直すというのも有効な手段です。

短射程ほど照準が低く、長射程ほど照準の位置が高くなるので
ブキごとにテレビの高さの位置に拘って目線に対して照準がどこにくるのがベストなのかも拘っていいかもしれません。


細かいポイントとしてジャイロには旋回と横移動の二種類があることも抑えておくとよいかもしれません。
旋回にたいして横移動による旋回速度は緩やかです。
この二つを無意識に混ぜてしまってることでエイムがずれているパターンがありえますし
大まかには旋回で、細かい調整は横移動でというエイム手法も実現可能なのかもしれません。

その他、意識してみるとよいかもしれないこと(箇条書き)

エイム練習のためのエイム練習にならないように、
適度に実戦をまぜて調整と練習する
できるだけ実戦に近い感覚を持ち込んでやる

毎度アドリブ感覚で撃ちぬいて喜ぶのではなく、
当たり前に機械のように淡々と撃ちぬけるようにする
いつものように、という感覚でエイムできるようにしていく。
当たり外れに一喜一憂せず雑念なくやる

マトのどこかにあたればいいという意識ではなく
目標として定めた極小の点をぶれずに撃ちぬけるようにする

見るのも大事だが、たまには見ない気持ちで
頭の中のシミュレーション(動画的イメージ)だけでエイムしてみる
自分の頭の中に状況がコピーし再現できてるか確認する

まとめ

この記事はエイムの基礎ではなくエイム練習の基礎を筆者なりに解説したものです。
実戦でのエイムは瞬間の判断の連続なため、
余計な思考などを挟む余地が少なく、結局は慣れてたやり方をすることになるでしょう。

しかし、エイム練習なら思考し試行錯誤しいろんな方法論を試すことができます。

冒頭に書いた通り、エイムのやり方は千差万別なので
この記事の全ての理屈が全ての人にとって益になるということはないでしょうが、
取捨選択して「この考え方やイメージだけは補助として使えそう」、
あるいは「使えなくても参考になるかな」程度に役立てていただければ幸いです。

感謝とお礼

クーゲル習熟にあたって自分で基礎を確認しなおすために書いたつもりの記事が
予想をはるかにこえた身に余る評価をいただき、大変恐縮しているのですが
なにより読んでくださった方々、ブックマークコメントくださった方々、読者登録してくださった方々、
リツイートやURLツイートや言及してくださった方々に感謝させていただきたいと思います。


自分の理屈が絶対的に正しいと主張したいわけではなく
あくまで試みとして一つの考え方としての単純化をまとめただけですので
異論や不賛同のご意見をいただくのも
スプラトゥーンのスタイルや考え方の多様性とポテンシャルに触れているようで嬉しいです。


本当はひとつひとつ「いいね」やはてなスターをつけていきたいくらいの気持ちなのですが
距離感がないのも見苦しく煩わしく感じられるものですのでこの場でお礼を述べるに留めておきます。
いただいたコメントや言及は可能なかぎりで目を通せていると思います、ありがとうございます。

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/kugelschreiber.hatenablog.jp/entry/2018/07/17/180732
https://twitter.com/search?f=tweets&q=kugelschreiber.hatenablog.jp&src=typd


理想としては今後も皆さまの助けになれるような
同レベルで評価される記事を書けたらいいなとは思うところなのですが
今回の記事は本当にまぐれあたりのようなものですし、
性分的にハードルをあげてしまうと身動きできなくなってしまうタイプなので
今後も自分のペースで書きたいことを書いていく形にさせていただこうと思っています。

期待せずに気が向く範囲程度の関心でお付き合いいただければ幸いです。

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次回は自分なりのエイムの意識と練習法について考え方をまとめなおしてみる予定です。
残りのネタとしては

  • プレイのための状態構築や考え方
  • 状況把握のための意識や要点
  • 曲射について
  • 押しつけや強い動きとは
  • クーゲルシュライバーでできること

あたりを考えていて、あいまにクーゲルシュライバー近況なども書いていけたらと思っています。

スプラトゥーンの基礎的な考え方

3すくみ論

スプラトゥーンの初歩としてわかりやすくかつ簡単に実践できるのが
攻め/潜伏/アドバンテージ稼ぎの3すくみ論です。

(※アドバンテージ稼ぎ=塗りやSP溜め、遠回りの前進など交戦せずに有利を稼ぐ行為)

  • 攻めは塗りなどで姿を晒してる相手を見て狩れるのでアドバンテージ稼ぎに強い
  • アドバンテージ稼ぎは相手が動いてない間に有利を稼げるので潜伏に強い。
  • 潜伏は前進を視認して狩れるので攻めに強い

ウデマエC帯は攻めしかしない、いわばグーしかだしてこない環境なので
パーにあたる潜伏を覚えて相手を見て狩ることができれば勝ち抜くことができます。
B帯はバランスよくグーチョキパーをだせれば勝ち抜くことができます。
A帯からは相手の手をみて後だしで有利な手をだす情報把握力や
あいこの時に撃ち勝つエイム力など総合的な実力が求められてきます。

位置バレ(ステルス)の有無

前述の3すくみ論は位置バレの有無が軸になっています。
潜伏が攻めに強いのは自分の位置を隠しながら相手の位置を知ることができるから、
攻めがアドバンテージ稼ぎに強いのは塗りなどで姿を晒してる敵を狩れるからです。
(それに加えて直線的に敵陣の奥の地点を奪取できるのも攻めの強みです)

この手のゲームは全員が鬼で互いに見つけあうリアルタイムかくれんぼのようなもので
みつかっていない状態で相手をみつけたほうが大幅に有利になります。

スプラトゥーンにおいても相手にみつからずに相手を補足できた場合、
先制や奇襲により通常の2倍から3倍の戦力がだせるとまで言ってよいでしょう。

位置把握において重要なのは、相手がじっと潜伏してる場合は
基本的に自分が姿を晒す行動をおこなわないと敵を炙り出せないという点です。
逆に言えば相手の行動によって位置情報を得られれば
こっちは位置バレせずに済み極めてお得ということです。

相手の支払いで位置情報が得られる貴重な機会は貪欲に最大限に活用し、
位置バレしてでも索敵せざるを得ない場面では仲間と連携して
片方が囮になって片方はステルス状態から奇襲して狩るなどの意識と工夫が必要になります。

相手の前進を防ぐ力、味方が前進できる状況をつくる力

3すくみ論は局所的な対面でキルするかデスするかの勝敗レベルの考え方でしたが、
スプラトゥーンはキルをたくさん取れば勝てるというゲームではなく、
どのタイミングでどの地点を確保するかが重要なゲームです。

どのルールもある程度は地点の取り合いに単純化することができます。
エリアであればエリアが最重要地点として、
そこに接する左右の地点の確保もエリアを奪取し維持するためには必須になりますし、
ヤグラやホコはオブジェクトの進行先を攻撃されないよう、
オブジェクト進行先周辺の地点を確保していくゲームと言えます。

地点の攻防を単純化すると
敵の前進(あるいは地点から地点への移動)を防ぐ前進阻止力と
チームが前進できる状況をつくる地点攻略力のふたつの戦力に大別できます。

前進阻止力はチームが全員デスした状況でゼロになり、
前線に復活するまで相手チームは前進し放題、地点奪取し放題になります。
一人でも生きていれば阻止力はゼロにはなりませんが、位置バレしてしまうと
その一人がいる地点周辺以外への前進阻止力はゼロに近くなります。

敵の前進阻止力を低減させるのに最も効果的なのはキルをとることですが、
ある地点に前進するためにはキルをとるよりも
地点を攻略する形をつくってからキルをとったり退かせたりが効果的な場合が多々あります。

例えばその地点を攻略する前にその左右の地点を抑えてしまったり、
空間制圧力があるスペシャルを使ったり、
味方と連携して違う角度から攻撃をしかけたり、
ボムやバケツや曲射など曲線的な攻撃と連携したりです。

展開をよくみて今、必要とされてるのは前進阻止力なのか地点攻略力なのか、
また自分は今どのくらいの前進阻止力と地点攻略力を発揮できるのかの意識があると
立ち回りのバランスはよくなります。
前述の位置バレしていないステルス状態であれば
理屈上は前進阻止力と地点攻略力はさらに倍増するため、
自分の発揮できる戦力の管理としてステルス状態という切り札をいつ切るかいつ捨てるかが重要です。


ちなみに、最初の3すくみ論をこの理屈で言い換えると

攻め  ・・・前進を伴う地点攻略力の発揮
潜伏  ・・・前進を狩る前進阻止力の発揮
アド稼ぎ・・・位置取りや塗りやスペシャル溜めや射撃やサブなどで
       前進せずに地点攻略力、あるいは前進阻止力を増大させる動き

という表現になります。

さらに効果的に前進阻止力、地点攻略力を意識するために

マップごとにおおまかに敵味方が進行するルートは決まっています。
シンプルなマップだと左ルート、中央ルート、右ルートと大別できるように、
進行ルートをマップ上に線として描くようにイメージして
自分のチームがルートごとにどれくらい前進阻止力または地点攻略力を発揮できてるかイメージすると
大局的に戦況が管理しやすくなります。

単純に進行ルートにこちら二人で相手が一人だったら
そのルートでは相手の前進阻止力よりもこちらの地点攻略力のほうが高い、と考えることができます。
プレイヤーそれぞれのルート選択によってルートごとに戦力差が発生するので
偏りが運よく有利に結びつくということもありえます。

スペシャルや射程によってはルートを超えて干渉できるのも重要です。
たとえば左ルートに戦力を偏らせて左ルートを制圧してから
逆サイドである右ルートにいる味方にたいして援護のスペシャルを撃つ、など
連続してルートごとに戦力的優位をつくることも理屈上は可能です。

実際の前進阻止力や地点攻略力とは別に
仮想の前進阻止力や地点攻略力があるという考え方も有効です。
例えば敵の生き残った一人が潜伏している場面で
敵の塗り面積が多いとそれだけ敵が潜伏している可能性がある地点は増えて
敵は実際には一人分の前進阻止力しか発揮できないのに、
複数の地点にたいして前進阻止力を警戒しなければならなくなります。

しっかり塗り広げておくことで味方の仮想の前進阻止力や地点攻略力をあげ、
敵の仮想の前進阻止力や地点攻略力を低下させることができます。
中国の兵法で言うところの「実を虚とみせ、虚を実とみせ」で、
こちらの虚は大きくみせて、相手の虚はしっかりと削るのが重要です。

区切って試合展開を把握しイメージする

復活時間の関係で、お互いのチームが全員揃ってぶつかり合うのは20~30秒に一回程度です。
このぶつかり合いを区切って第一ラウンド、第二ラウンドと認識すれば
試合展開を単純化し、流れや必要とされてる仕事をイメージしやすくなります。

たとえば制限時間3分のナワバリバトルはだいたい6ラウンド制と単純化できます。
このうち勝つためには最終である6ラウンドの重要度が高くなっているので
そこを有利に迎えるために5ラウンド目4ラウンド目で形をつくるのが重要なゲーム、と言い換えることができます。

ガチマッチは連続してラウンドを連取したほうが大幅に有利になるゲームと単純化できます。
2ラウンド連取、つまり相手を二回壊滅させれば大きくカウントは進みますし、
3~4ラウンド連取すればKO勝ちも見えてきます。

ということはガチマッチにおいてはシーソーゲームのようにラウンドを交互に取るだけでは有利がとれず
いかに敵をオブジェクトに近づけないように狩ってラウンドを連取するか、
または復帰を敵に狩られないようにしていかにラウンド連取させないかが重要と考えることができます。

そのラウンドで自分がどういう仕事ができるのか、スペシャルは使えるのか
こちらは何をされると嫌なのか、などなど
ラウンドごとに必要以上に以前のラウンドを引きずらず、
適切に気持ちをリセットして計画を立てると展開を意識的に制御しやすくなります。

クーゲルシュライバーはじめました

長年使ってきたハイドラを捨ててクーゲルを使い始めました。
 以前のブログ→Splatoon2ハイドラント戦記

理由は

  • (1)長射程モードの射程がハイドラと同等
  • (2)基礎スペックが高くできることが多い(なによりスペシャルがある)
  • (3)長射程モードの精度によりハイドラで研究してた曲射が活きる

の三点です。

個人的に最重視するが射程で、もし射程がハイドラよりも明確に短ければ乗り換えなかったと思います。
(より射程が長いチャージャーを使わない理由は当たり外れの差が大きく結果が平均化されないため)

使い始めたはいいものの、ハイドラの感覚が抜けず操作難度やできることをの多さに混乱して
基礎的な立ち回りや考え方すら抜けて1から確認しなおしてる段階なので
文章にまとめることで整理と再確認をしていこうと考えています

また三日坊主で終わるかもですが適当に読んでいただければと思います。
あとブログ名はダジャレです